Portfolio

Ukázky vycházejí z mého vlastního návrhu herního světa vytvořeného pro reálnou implementaci. Zveřejněné informace byly upraveny tak, aby zachovaly podstatu návrhu, aniž by odhalovaly klíčové prvky projektu.


Environmentální storytelling

Environmentální narativ: Rozpad civilizace bez explicitní expozice

Tento návrh ukazuje, jak lze hráči předat komplexní příběh výhradně skrze prostředí, bez použití dialogů nebo cutscén. Cílem bylo vytvořit prostor, ve kterém hráč postupně rekonstruuje osud zaniklé civilizace na základě nepřímých indicií.

Design pracuje se třemi vrstvami:

  • Vnější okraj města: absence násilí, paniky a obranných prvků naznačuje, že nedošlo k náhlé katastrofě

  • Obytné a veřejné prostory: nedokončené aktivity a opuštěné objekty ukazují na postupný úpadek

  • Interpretace hráče: hráč si uvědomuje, že civilizace nezanikla násilně, ale ztratila schopnost fungovat jako celek

Klíčovým motivem je ztráta synchronizace inteligence, nikoliv její destrukce.

Výsledkem je narativní zkušenost, která:

  • podporuje aktivní interpretaci hráče

  • narušuje očekávání klasického "post-apokalyptického" scénáře

  • posiluje pocit ticha, prázdnoty a kognitivního diskomfortu

Dialog & branching

Nelineární dialog: Práce s identitou a důvěrou

Tento dialogový strom reprezentuje interakci mezi hráčem a postavou Na-Thoru, kde klíčovým prvkem není pouze výměna informací, ale řízení vnímání identity hráče.

Design se zaměřuje na:

  • Volbu sebeprezentace (otevřenost vs. opatrnost)

  • Dopad na reputaci a další průběh interakce

  • Postupné odhalování kontextu místo expozice

Hráč může:

  • vystupovat transparentně a získat důvěru

  • zůstat vágní a vyhnout se riziku

  • nebo manipulovat situaci podle svých cílů

Důležitý prvek je, že:

  • informace nejsou podány přímo

  • význam se skládá z kontextu a reakcí NPC

Závěr dialogu naznačuje širší téma světa, dlouhodobé vystavení určitému vlivu vede k degradaci myšlení, což propojuje dialog s hlavní narativní linií prostředí.


Evoluce

Narrative Design • Quest Design • Worldbuilding

O projektu

Evoluce je autorský post-civilizační sci-fi svět vytvořený jako ukázka mého přístupu k Narrative Designu, Quest Designu a Worldbuildingu. Celý svět stojí na jediné otázce:

Co když inteligence není přirozenou součástí života, ale omezeným zdrojem, který pomalu ničí svět?

Projekt demonstruje můj přístup k návrhu příběhových systémů, questů a systemického worldbuildingu propojeného s gameplayem, hráčskými rozhodnutími a dlouhodobými důsledky pro herní svět.

Quest Design: Volání Zapomenutých

Přehled questu

Hráč se setkává s Kal'Rixem, strážcem zapomenuté historie, který ho vyšle hledat legendární Krystal myslí ukrytý v ruinách města Řev.

Během questu se hráč rozhoduje, zda:

  • odhalí pravdu o minulosti světa,
  • pomůže přeživším zachovat poslední zbytky inteligence,
  • podpoří technologický pokrok,
  • nebo ochrání poslední zbytky lidského vědění.

Každé rozhodnutí ovlivňuje další události, vztahy mezi frakcemi i budoucí vývoj světa. Cílem questu není nabídnout správnou nebo špatnou volbu, ale vytvořit smysluplná rozhodnutí s odlišnými důsledky.

Příklad důsledků

Předání Krystalu mysli Cechu Kovového Srdce

Výhody

  • urychlení technologického pokroku,
  • rozvoj průmyslu a společnosti,
  • posílení technologické převahy.

Nevýhody

  • rychlejší vyčerpávání omezeného zdroje inteligence.

Předání Krystalu mysli Kruhu Tepla

Výhody

  • zachování historických znalostí,
  • vyšší šance na přežití kulturní paměti,
  • ochrana lidského dědictví.

Nevýhody

  • konflikt s technologicky orientovanými frakcemi.

Ukázka dialogu a hráčské volby

Kal'Rix:

"Konečně někdo přišel. Věděl jsem, že dříve či později sem vstoupí zvědavá mysl. Co hledáš, výzkumníku?"

Možnosti hráče

A) Pravdu o pádu civilizace.

B) Světlo, které by zachránilo to málo inteligence, co nám zbylo.

Kal'Rix (volba A):

"Pravda je zrcadlo, které mnozí raději rozbijí. Žádná cesta k ní není snadná."

Kal'Rix (volba B):

"Světlo zhasíná a lidé se toho bojí. Zvaž své kroky a nauč se přijmout, co nelze změnit."

Tento dialog ukazuje práci s větvením konverzace, tónem postavy a rozdílnou interpretací hráčských motivací.

Worldbuilding

Přehled světa

Evoluce je autorský post-civilizační sci-fi svět zasazený do období postupného úpadku inteligence. Celý svět je postaven na jediné otázce: Jakou cenu je civilizace ochotná zaplatit za vlastní přežití?

Hlavní premisa

Inteligence existuje pouze díky vzácné substanci. Čím více ji civilizace využívá, tím rychleji se blíží vlastnímu zániku. Konflikt mezi přežitím, technologickým pokrokem a cenou poznání tvoří základ celého světa.

Klíčové frakce

Cech Kovového Srdce
Technokratická organizace zaměřená na průmysl, těžbu a technologický rozvoj.

Kruh Tepla
Náboženské hnutí usilující o zachování historie, vzpomínek a kulturní identity.

Strážci Vrcholu
Organizace Ossyhi kontrolující tok informací a udržující rovnováhu mezi civilizacemi.

Stínová frakce

Tajemná organizace působící v pozadí událostí. Její skutečné cíle ani identita nejsou na začátku příběhu známé. Její zásahy však nenápadně ovlivňují vývoj světa i rozhodnutí ostatních frakcí.

Hlavní témata

  • Cena poznání
  • Úpadek civilizace
  • Konflikt mezi technologií a vírou
  • Smysl inteligence v umírajícím světě


Co tato ukázka demonstruje

  • Quest Design s větvením a důsledky voleb.

  • Narrative Design propojený s gameplayem.

  • Návrh frakcí a systemický worldbuilding.

  • Produkčně využitelnou dokumentaci.

Moje role: Narrative Design, Quest Design, Worldbuilding, Faction Design, Narrative Documentation.